Početna stranica » prostor » Moderna povijest bijega

    Moderna povijest bijega

    Escaprum, ili soba s potragama, kako se naziva, igra je u stvarnom vremenu, a značenje je da je nekoliko sudionika zaključano u posebnoj prostoriji iz koje moraju izaći koristeći savjete i rješavati zagonetke..

    Potraga u stvarnosti - fenomen koji se nedavno pojavio u svijetu zabave, ali je uspio osvojiti milijune navijača širom svijeta. Prijenos realnosti igranja iz virtualnog prostora u stvarni svijet pokazao se tako uspješnim da danas postoje rutine bijega u svim većim gradovima svijeta. U Japanu, Hong Kongu i Kini, sobe za bijeg postoje od 2007. godine, a prije nekoliko godina pojavile su se u Rusiji. Pratili smo kako su se razvijali stvarni životi..


    • Escape the room je žanr računalnih igara, subgenre zadataka, čija je glavna svrha pronaći izlaz iz zaključane sobe koristeći sve dostupne alate. Predak žanra je kompjuterska DOS igra 1994. godine Noctropolis. Zapravo izraz "Pobjegni iz sobe" je predstavljen i populariziran tek 2001. nakon objavljivanja nekoliko novih igara, uključujući popularnu "Crimson Room", poznatiju kao "Red Room" - prvu igru ​​Toshimitsu Takagija. O glavnom liku je samo poznato da je "popio previše sinoć." On se budi u čudnoj crvenoj sobi. Vrata su zaključana. U sobi - krevet, noćni ormarić, glazbeni centar, tanjurić, prozor. Igrač mora pronaći 13 skrivenih predmeta i razumjeti odnos između njih kako bi pokušao otvoriti vrata..

    • Godine 1997. film "The Game" objavljen je s Michaelom Douglasom u naslovnoj ulozi. Radnja filma odigrala je temu igre u stvarnom životu koju je organizirala tvrtka CRS. Iako je igra Davida Finchera imala malo veze s potragom, to je bio poticaj za prijenos igara iz svijeta računala u stvarnost.

    • Kronološki, igra Origin, stvorena od grupe programera iz Silicijske doline 2005. godine, postala je prvi escyprum u stvarnosti. Kreatori su bili inspirirani knjigama Agatha Christie i koristili su logičke poteze pisaca iz detektivskih romana. Igra je odmah postala mjesni orijentir..

      U isto vrijeme, slična se igra pojavila u Hong Kongu za školsku djecu u sklopu grupnih aktivnosti za sudionike u ljetnim kampovima. Najpopularnija igra u Aziji bila je Japanka Igra u stvarnom bijegu, razvio 35-godišnji Takao Kato. Igra je odmah postala franšiza, a uredi REG-a otvoreni su širom Japana, kao iu Kini, Tajvanu, Singapuru i Japanu.. 

    • Tijekom vremena, rutine za bijeg razvile su opća pravila koja su se na ovaj ili onaj način koristila u svim prostorijama za igre na svijetu. Općenito govoreći, igrači su zaključani u sobi i imaju 60 minuta da rade zajedno, rješavaju razne zagonetke i zagonetke i shvaćaju kako izaći iz zaključanog prostora. Tijekom igre mogu se pojaviti razni zadaci. Potraga može biti linearna ili nelinearna, ali u svim slučajevima glavni zadatak je dobiti ključ i napustiti sobu. Igra je obično promatrana od strane operatera, koji može dati savjete i prilagoditi akcije igrača na spikerfonu.

    • U Rusiji su se prve prostorije s potragom pojavile prije nekoliko godina i odmah su postale popularna pojava, koja još uvijek dobiva na zamahu. Questrooms, kao iu drugim zemljama, postali su umrežena poduzeća čija su predstavništva otvorena u većim gradovima zemlje. Svaka tvrtka koja organizira obično nudi nekoliko tematskih soba. Na primjer, u Sherlokovim zadatcima, tema drevnih Maya je iskorištena, s odgovarajućim atributima.